Три звена одной концепции
Искусству рубежа XIX-XX веков свойственен чувственный, духовный опыт. Отказываясь от натурного творчества и уходя от реального изображения мира, художники искали вдохновение в ощущениях и фантазиях. Однако подобный эскапизм можно встретить в любом жанре искусства практически на протяжении всей истории его развития, начиная от античных утопий. А что сейчас?
Принципы эстетики символизма нередко встречаются в объектах цифрового искусства. Но кураторы выставки Сергей Баландин и Евгений Кузьмичев выдвинули предположение еще об одной, иной форме альтернативной реальности. По их мнению, в современном мире способом ухода от действительности стали компьютерные игры.
Безграничные виртуальные пространства с различными ходами, путями и порталами, вариациями развития действий сродни эфемерным мирам искусства. Первые компьютерные игры появились в 1940-1950-х годах, а их расцвет пришелся на середину 70-х. Неудивительно, что в эпоху постмодернизма они впитали каноны предшествующих эпох, в том числе символизма. "Новым символизмом" (с чувственностью и скрытыми смыслами, с идеями переосмысления привычной картины мира и важностью самого процесса) им удалось стать уже в наше время, в период новой искренности и романтизма, период поиска и постоянного движения - метамодернизма.
С двумя слагаемыми нового проекта разобраться оказалось несложно. Но при чем тут третье? Современное искусство использует одновременно опыт и символизма, и компьютерных игр. Оно фантастично и трансцендентно, порой имеет эскапистское начало, порой концентрируется на процессе, а не на результате. Каждый из четырех залов второго этажа Музея модерна стал определенной локацией игрового пространства с работами современных художников, которые, в свою очередь, откликаются заданной теме и дополняются цифровой игрой.
В глубинах бессознательного
Душа таит в себе немало загадок, в ее закоулках прячутся скрытые страхи, тревожные мысли, личные переживания. Первый зал "Катакомбы" рассказывает о связи этого внутреннего "подземелья" человека и образе пещер в играх.
Масштабная головоломка Анастасии Деревякиной полна множества ходов и извилин, подъемов и спусков. Лестницы здесь ведут неизвестно куда, на пути встречаются преграды и замки, фантастические чудища, указатели, шифры. У работы нет конца и начала, потеряться тут просто. Однако подземелья часто хранят сокровища, а в играх прохождение загадки поощряется приятным бонусом. Если блуждать по этой странной системе, то можно отыскать и сундучок с кладом.
Иной смысл "богатого внутреннего мира" представил Вадим Михайлов. Объекты "Органокомплекс 2" и "Внутренняя кобра" - это застывшая "колом" одежда с графичным изображением внутренних органов человека. Довольно необычный способ заглянуть внутрь себя.
"Вход" - работа Кирилла Гурова. Потертая временем черная дверь, изнутри которой искрятся некие вкрапления, словно минералы в камне. Но что за ней скрыто и как ее открыть? Большой "Ключ с брелоком" Михайлова, расположенный посреди зала, вряд ли отопрет ее. Символ ли он начала пути к самопознанию или, наоборот, образ приближающегося выхода из лабиринта? Ответ каждому подскажут собственный опыт и зубастые головы-брелоки. А их, между прочим, три, как и у стража подземного царства мертвых.
Путь сквозь чащу
Второе пространство носит название "Таинственный лес". Оно посвящено теме, близкой модерну. Природные мотивы во все времена привлекали художников. На картинах лес может быть как фоном для действий, так и главным героем. Иногда это место для уединения, иногда - царство опасных существ, а порой - добродушный спутник.
Таким же разным лес предстает и в компьютерных играх, и в работах современных художников. У Владимира Чернышева - небольшая монохромная графика, у Гали Фадеевой - два ярких полотна "Пробуждение сада" с внеземными растениями и лианами, с фантазийными цветами, плодами и даже обитателями.
Эфирную живопись Дмитрия Кадынцева мы еще встретим в следующих залах, а в пространстве "Таинственного леса" поселилась его "Птица". Своим черным силуэтом она уравновешивает композицию картины, в то время как основное внимание притягивает четко прорисованное растение с пестрыми листьями. Две реалистичные работы Артема Филатова - "Душа видит только цветы" и "Пижма" - с невероятной тонкостью говорят о благоприятном расположении леса по отношению к путнику.
На выставке представлены два полотна с печатью на ткани. Это шелковое переплетение природных узоров и симметричных орнаментов Алексея Журавлева и жутковатый гиперреалистичный мир гигантских папоротников и грибов Анны Андржиевской "Середина лета" из одноименной цифровой игры.
Оттенки пустоты
Переход из зеленых джунглей в каменные скрашивают лишь ярко-оранжевые стены третьего зала. Следующая локация - это пространство черно-белой графики, постапокалиптический мир, лишенный людей. Мрачный и вдумчивый "Пустой город" несет угнетающий образ враждебности, отчуждения.
Бесцельными тенями недвижных декораций становятся здания на картинах Али Маракулиной "Многоэтажка", "Двор" и "Высокий дом" из серии "Окна, тушь". Они графичны и пусты, смотрят с холста бесцветными оконными проемами. Какими были эти дома, когда в квартирах кипела жизнь? А может, у них никогда и не было жителей, поэтому они так пугающе печальны? С ними соседствуют четыре работы Александры Гарт, чья беспредметность выглядит еще более угнетающе. Происхождение ее "героев" неизвестно. Они - порождение нашего мира или иного, одушевлены они и были ли вообще когда-либо живы, камень ли это или кусок пластика... На противоположной стороне зала еще три монотипии Гарт, отгороженные блеклой штриховой лентой и в реальном пространстве, и на картинах.
Хрупкость лучшего из миров
Выбравшись из подземелья, пройдя сквозь лес и опустевший город, зритель подходит к кульминации выставки. Финалом тернистого пути стал "Элизиум" - огромный беззаботный мир равенства и единения, свободы и вдохновения, гармонии человеческих душ и природы. Его населяют бестелесные фигуры, которым несвойственны заботы и проблемы. В царстве Гипербореи всегда властвует идиллия и согласие, а жители - бессмертны.
Концепции символистов предполагали вечность искусства, а игровые персонажи перерождаются бесчисленное количество раз. В целом виртуальный мир выходит за пределы реального, притом гораздо шире и активнее. Тема утопического рая проскальзывает и в работах современных художников.
Реальность Аси Маракулиной представляется настолько чистой и прозрачной, что "Пылинки слышно". Так называется одна из представленных работ. Вторая - "Водичка". Нежно-голубые полотна художница населила улыбающимися жучками-паучками, неведомыми бактериями и прочими простейшими существами. Зрители могут рассмотреть их, будто под микроскопом. По соседству - туманные образы Кадынцева. Его абстрактные силуэты в сочетании с искусно подобранными цветовыми композициями создают ощущения иллюзорной легкости.
В зале "Элизиум" доминирует живопись Ольги Аксеновой из серии "Племя Уранди". Художница балансирует на грани мистического и реального, обращается к традициям и фольклору кочевых народов и соединяет все эти переменные в единый сюжет. В итоге получается мифическая история о мирах и их влиянии на человека, о хрупкости бытия и силе, которую может таить душа. На полупрозрачных полотнах "Озерные", "Среди", "Вечерние" и "Встречные" появляются мерцающие силуэты. Некоторые из них сливаются, растворяются друг в друге и в пространстве, другие представляются более четкими и контрастными. На картинах "На мосту", "Мерцание" и "Закатные" фигуры помещены на темный фон и стали более яркими.
В экспозиции представлены также две видеоработы Алисы Гулканян - "Зеркало с шарами" и "Магическое зеркало". В коридоре между залами разместилась картина "Она (Non finito)" Евгения Греки.
Выставка продлится до 8 декабря.